Anak-Anak Berbicara Dengan Teknologi
![]() |
| Echo amazon |
Untuk teknologi rumah tangga yang populer seperti itu, itu adalah kesempatan yang terlewat untuk menjangkau setiap anggota keluarga, demikian temuan University of Washington yang baru. Anak-anak berkomunikasi dengan teknologi secara berbeda dari orang dewasa, dan perangkat yang lebih responsif - yang mengulang atau mendorong pengguna, misalnya - dapat lebih bermanfaat bagi lebih banyak orang.
"Harus ada lebih dari 'Maafkan saya, saya tidak cukup mengerti,'" kata rekan penulis Alexis Hiniker, asisten profesor di UW Information School. "Antarmuka suara sekarang dirancang dengan cara cut-and-dried yang membutuhkan lebih banyak nuansa. Orang dewasa tidak berbicara dengan anak-anak dan menganggap akan ada komunikasi yang sempurna. Itu relevan di sini."
Studi ini diterbitkan dalam prosiding 17th Interaction Design and Children Conference, yang diadakan pada bulan Juni di Trondheim, Norwegia.
Hampir 40 juta rumah AS memiliki asisten yang diaktifkan dengan suara seperti Amazon Echo atau Google Home, dan diperkirakan bahwa pada tahun 2022, lebih dari setengah rumah tangga AS akan memiliki rumah tangga. Sementara beberapa antarmuka memiliki fitur yang secara khusus ditujukan untuk pengguna yang lebih muda, penelitian menunjukkan bahwa perangkat ini umumnya bergantung pada bahasa Inggris pengguna Bahasa Indonesia yang jelas dan tepat - dan spesifik, pada saat itu. Orang-orang yang bahasa Inggris bukan bahasa pertama mereka, atau bahkan mereka yang memiliki aksen regional - katakanlah, aksen Selatan - cenderung untuk menyerang hambatan dengan speaker cerdas, menurut analisis Washington Post baru-baru ini.
Studi UW menunjukkan bagaimana anak-anak akan bertahan dalam menghadapi gangguan komunikasi, memperlakukan perangkat sebagai mitra percakapan dan pada dasarnya, menunjukkan kepada para pengembang bagaimana merancang teknologi yang lebih responsif terhadap keluarga.
"Mereka ditagih sebagai asisten rumah, memberikan pengalaman kolaborasi, terpusat, bersama," kata Hiniker. "Pengembang harus memikirkan tentang seluruh keluarga sebagai target desain."
Dalam penelitian ini, tim mencatat 14 anak-anak, usia 3 hingga 5 tahun (dan, secara tidak langsung, orang tua mereka), ketika mereka memainkan permainan Sesame Workshop, "Tantangan Monster Cookie," pada tablet yang dikeluarkan lab. Seperti yang dirancang, permainan ini memiliki bebek kartun yang berjalan melintasi layar secara acak; anak diminta untuk "mengatakan 'quack' seperti bebek!" setiap kali dia melihat bebek, dan bebek itu seharusnya kembali.
Hanya dalam penelitian ini, bebek telah kehilangan dukunnya.
Skenario itu adalah sesuatu kecelakaan, kata Hiniker. Tim, dengan pendanaan dari Sesame Workshop, pada awalnya mengevaluasi bagaimana berbagai permainan tablet mempengaruhi keterampilan fungsi eksekutif anak-anak. Namun ketika mereka mengonfigurasi tablet untuk mencatat respons anak-anak, para peneliti kemudian mengetahui bahwa alat pengumpulan data mereka mematikan kemampuan perangkat untuk "mendengar" sang anak.
Apa yang dilakukan oleh tim itu adalah lebih dari 100 rekaman anak-anak yang mencoba membuat bebek itu menjadi kwek - pada dasarnya, mencoba untuk memperbaiki selang dalam percakapan - dan upaya orang tua mereka untuk membantu. Dan sebuah studi tentang bagaimana anak-anak berkomunikasi dengan teknologi suara non-responsif lahir.
Para peneliti mengelompokkan strategi komunikasi anak-anak ke dalam tiga kategori: pengulangan, peningkatan volume dan variasi. Pengulangan - dalam hal ini, terus mengatakan "quack," berulang kali atau setelah berhenti - adalah pendekatan yang paling umum, menggunakan 79 persen dari waktu. Kurang umum di antara para peserta berbicara dengan keras - berteriak "dukun!" di bebek, misalnya - dan memvariasikan respon mereka, melalui nada, nada, atau penggunaan kata mereka. (Seperti mencoba "quaaaaaack!" Yang diperpanjang sampai tidak ada gunanya.)
Secara keseluruhan, anak-anak terus berusaha, tanpa bukti frustrasi, untuk membuat game bekerja lebih dari 75 persen waktu; frustrasi muncul dalam kurang dari seperempat dari rekaman Dan hanya dalam enam rekaman, anak-anak meminta orang dewasa untuk membantu.
Orang tua senang melakukannya - tetapi, tim menemukan, mereka juga cepat menentukan sesuatu yang salah dan mengambil jeda dari permainan. Orang dewasa biasanya menyarankan anak untuk mencoba lagi dan mengambil kesempatan untuk menanggapi; begitu mereka mengumumkan permainan itu rusak - dan hanya kemudian - apakah anak itu setuju untuk berhenti mencoba.
Hasilnya mewakili serangkaian strategi kehidupan nyata yang digunakan keluarga ketika dihadapkan dengan perangkat "rusak" atau tidak komunikatif, kata Hiniker. Skenario juga memberikan jendela ke dalam proses komunikasi awal anak-anak muda.
"Orang dewasa pandai mengenali apa yang ingin dikatakan dan diisi anak untuk anak itu," kata Hiniker. "Perangkat juga bisa dirancang untuk terlibat dalam pemahaman parsial, untuk membantu anak selangkah lebih maju."
Sebagai contoh, seorang anak mungkin meminta pembicara yang cerdas untuk memainkan "Wheels on the Bus," tetapi jika perangkat tidak mengambil nama lengkap dari lagu tersebut, ia dapat menjawab, "Mainkan apa?" atau mengisi bagian dari judul, mendorong anak untuk beristirahat.
Tanggapan seperti itu akan berguna bahkan di antara orang dewasa, kata Hiniker. Percakapan orang-ke-orang, pada usia berapa pun, dipenuhi dengan kesalahan-kesalahan kecil, dan menemukan cara untuk memperbaiki ketidakberfungsian seperti itu seharusnya menjadi antarmuka suara masa depan.
"AI semakin canggih sepanjang waktu, jadi ini tentang bagaimana merancang teknologi ini di tempat pertama," kata Hiniker. "Daripada memusatkan perhatian pada cara mendapatkan respon sepenuhnya, bagaimana kita bisa melangkah menuju pemahaman bersama?"
Hiniker telah meluncurkan studi lain tentang bagaimana beragam, keluarga antargenerasi menggunakan pembicara cerdas, dan apa kebutuhan komunikasi yang muncul.
